Rozhovor s Notchem o Minecraftu část první – minulost a budoucnost

Světoznámému hernímu webu IGN se povedlo udělat rozhovor s Markusem „Notch“ Perssonem. Rozhovor byl dělaný přes e-mail a obsahuje informace o minulosti a budoucnosti minecraftu a o „Adventure Updatu“ 1.8. Nyní máte možnost si přečíst přeložený rozhovor, tak si to užijte!

 

IGN: Minecraft za chvíli dosáhne tří milionu prodaných kopií hry – proč je tomu tak? Je to díky způsobu, jak se prodává, nebo díky designu či obojímu? Nebo je to jiný faktor?

Notch: O tomto jsem přemýšlel opravdu mnohokrát, a těch faktorů je více:

Zaprvé, Minecraft začínal v době, kdy získávalo online kupování a stahování her stále větší popularitu – perfektně do tohoto způsobu distribuce zapadnul. Díky tomu, že se hra dostala mezi hráče velmi rychle, nemusel jsem nikdy vyvíjet Minecraft bez zpětné vazby. Hráči, kterým se Minecraft líbil ho doporučovali svým známým a tak fanouškovská základna rychle rostla. Když jsem viděl, kolik lidí je na fórech, kolik videí je na Youtubu, uvědomil jsem si, že se Minecraft začíná rozjíždět.

Současné prodávání a vývoj nám umožňují oslovovat zákazníky vícekrát – když si nekoupili starší verzi Minecraftu, můžou si ho koupit díky novým funkcím. Komunita je pro nás ostatně důležitá – naslouchání lidem co chtějí,  upřímně s nimi jednat – to vše jim dává pocit, že se účastní na vývoji Minecraftu, což je jedině dobře.

Myslím si, že Minecraft je sám o sobě dobrý a navíc má tu výhodu, že jeho žánr není přeplněný.

 

IGN: Kdy sis poprvé uvědomil, že se Minecraft stal tak obrovsky populárním? Způsobila to nějaká akce, video na Youtube, nebo sis to pomalu uvědomoval?

Notch: Prodej začal stoupat v době, kdy se utvořila velká komunita a Minecraft začal být zábavný. Minulé léto byly prodeje opravdu velké na projekt jednoho člověka, ale přesto stoupaly – v tu dobu jsem si uvědomoval, že to začíná být moc velké na to, abych to všechno zvládnul sám. Je tu ale několik momentů, které mi zůstaly v mysli, jako například e-mail od Petera Molyneuxe ( hlavní programátor her jako je Dungeon Keeper, Black and White, člen Bullfrog Studios – pozn. překladatel), který mi napsal, že se mu Minecraft líbí a velké upozornění na Minecraft na blogu Team Fortress 2, ale žádný moment nebyl ten „průlomový“, všechno se to odehrálo přirozeně.

 

 

IGN: Když jsi začínal s Minecraftem, jaká byla tvoje prvotní vize hry?  Jak moc tu vizi v průběhu času měnila narůstající komunita? Jak moc byla pro tebe důležitá modderská komunita při rozhodování o budoucím vývoji?

Notch: První nápad, co se později stal Minecraftem byla 3D hra s ovladatelnou kamerou inspirovaná hrou „Dwarf Fortress“. Když se kamera změnila na pohled z první osoby, rychle jsem přišel na koncept ne tak vzdálený dnešnímu Minecraftu. Hodně se snažím vyvíjet Minecraft tak, jak si představuji a zároveň brát ohled na komunitu. Někdy má komunita prostě pravdu – jako ve chvíli, kdy mě přesvědčila, abych přidal do hry žebříky.

Díky modderské komunitě jsem si uvědomil, že Minecraft může být větší, jinou podobu, než jakou jsem zamýšlel. Jako přímý důsledek skvělých modů pracujeme na obrovské podpoře pro moddery, abychom jim umožnili  s hrou dělat to, co chtějí, ale zároveň chci  udělat Minecraft takový, jak jsem plánoval, takže moddeři nebudou moci výrazně zasahovat do jádra hry.

Jens Bergesten (Notchova pravá ruka) je více otevřenější začleňování modů do hry. Každou chvíli mi říká, že některý mod je natolik dobrý, že ho nemůžeme do hry nepřidat, což skončilo například lepším osvětlováním, pistony, komprimovanější formát uložení,atd. Myslím si, že to, jak se navzájem doplňujeme je pro Minecraft velmi přínosné.

 

 

IGN: Jak zajišťujete, aby se Minecraft nestal příliš složitým pro začátečníka, když je stále více nových věcí přidáváno každým updatem? Jak udržujete zábavu ve hře, která je o volnosti?

Notch: Tady se uplaťnuje starý dobrý princip: Přístup k složitějším věcem budete mít až po nějaké době, neměli byste se s nimi setkávat hned na začátku. Právě teď, první věc, co v Minecraftu uděláte je kopání se v zemi a možná kácení stromů. Kromě craftingu není hráči představováno nic složitého, dokud se nerozhodne,  že to chce dělat. Snažíme se Minecraft mít takový, kde je co nejvíc možností, ale vy sami se rozhodujete, co budete dělat.

Byl pro nás velký oříšek, jak hráčům ukázat všechny herní možnosti. Achievement systém byl malý pokus o zavedení postupu hrou, ale myslím si, že bychom neměli dělat nic – komunita sama si rozhodne, jak bude Minecraft hrát.

 

 

IGN: Přemýšlel jsi na konzolovou verzi hned na začátku Minecraftu? V jaké fázi vývoje tento nápad vznikl?

Notch: Tento nápad vznikl celkem pozdě ve vývoji hry – kdybych měl v úmyslu vyvíjet Minecraft na konzole, nepsal bych ho v javě. Rozhodnutí portu na konzole vzniklo díky přáním hráčů, chuti experimentovat s plaftormami a zajímavým obchodním nabídkám. Naštěstí, jedni z prvních lidí, které jsme najmuli byl obchodní manažer a výkonný ředitele, kteří se o tyto věci starají velmi dobře.

 

 

IGN: Microsoft asi nebyl jedinou společností, která s vámi chtěla spolupracovat – mohl bys prozradit firmy, které s Vámi vedly jednání a co se na nich probíralo?

Notch: Skoro všechny velké společnosti nás kontaktovaly. Já sám jsem u toho nebyl, a tak nevím, co přesně se na schůzkách probíralo, ale klíčové pro nás bylo, abychom měli možnost pracovat na hrách tím způsobem jakým chceme – vydávat hry poměrně brzo a pracovat na nich delší dobu ve spolupráci s komunitou.

 

IGN: Ohledně Minecraftu na Xbox 360 – jsi schopen říct, jak se bude lišit od PC verze? Bude tam multipayer? Jaké budou meziplaftormní prvky mezi PC/Xbox ? Jak budete řešit updaty, které jsou pro PC vydávany poměrně bežně – budou muset zkontrolovány Microsoftem před zveřejněním? Bude to ovlivňovat četnost a obsah updatů? Jak bude fungovat ovládání Kinect?

Notch: Ocitám se v divné situaci! Tamto je aktuální plán marketingu pro Xbox. Souhlasil jsem, že to nebude tak veřejné, takže netuším, co můžu říct a co ne.

Ale: verze pro Xbox bude  nový produkt založený na aktuální PC verzi, bude optimalizován pro konzole nejen graficky, ale i herně – například crafting se musí změnit, aby se dal ovládat konzolovým ovladačem.

Neodvažuji se toho více zodpovědět, řeknu jen, že se snažím vyvinout nastavení, které promění hru v to, z čeho si každý dělá srandu – mávání rukama, abys těžil a používal předměty. Je to natolik bláznivé, že se to nedá nezahrnout do hry. Kácení stromů z pohodlí vašeho obýváku ještě nikdy nebylo tak púsobivé jako teď!

 

IGN: Je exkluzivita Minecrafttu pro Xbox jenom dočasná? Je šance, že se Minecraft objeví i na Playstation 3, nebo na Nintendo U ?

Notch: Dostal jsem instrukce na tuto otázku neodpovídat.

 

IGN: Jak je to s mobilní verzí Minecraftu na plaftormě Android? Jaké věci budou odlišné od PC/Xbox verze? Kdy plánujete vydat Minecraft na iPhone/iPad?

Notch: V tuto chvíle je mobilní verze spíše experimentem. Mám teorii, že hraní na mobilu bude více sociálnějším zážitkem,  než hraní na PC. Protože budete s sebou neustále mít svůj svět, můžete ho ukazovat lidem, které potkáte, nebo dokonce požádat někoho, na koho jste narazili v metru o pomoc při stavění vašeho světa.

verze pro Xperia Play je naprogramovaná tím stylem, že bude možno přeportovat to na všechny druhy mobilů, ačkoli po nějakou dobu bude mít Xperia exkluzivitu na Minecraft.

 

IGN: A na konec – mohl byste sdělit doby vydání a ceny Minecraftu na PC, Xbox a Xperia Play?

Notch: Minecraft pro PC vyjde v listopadu 2011 a bude stát 20 euro. Minecraft pro Xbox bude zveřejnen v zimě, cena zatím není známa. Verze pro Xperii vyjde na podzim a bude stát 7 dolarů.

 

Zdroj:

http://pc.ign.com/articles/118/1182014p1.html

 

Pro dnešek to bylo vše, zítra očekávejte druhý díl rozhovoru, ve kterém budou informace z bety 1.8.

Do komentářů prosím napište, jaks se vám líbil překlad, atd.. je to můj první článek, za odezvu budu vděčen :)

 

 

Přihlásit se...

Zapomenutéheslo ?

Registruj se u nás!